esiste una regola che gira in ogni catalogo — distanza minima in metri uguale al passo in millimetri — ed è una buona approssimazione. ma è un'approssimazione di qualcosa, e quel qualcosa è misurabile: la risoluzione angolare dell'occhio umano. questa guida parte da lì, ricava la formula esatta, spiega di quanto la regola pratica se ne discosta e perché lo fa, e chiude con le tabelle da P0.9 a P10.
questa pagina è il calcolo. se sta cercando invece quale passo scegliere per una vetrina, una sala riunioni o uno stadio — con i costi al metro quadro e i tre scenari tipici — la pagina giusta è pixel pitch: cosa significa e come scegliere. le due si completano: là c'è la decisione, qui c'è il conto che la regge.
il punto di partenza: quanto risolve l'occhio
un occhio umano con visione 10/10 — la riga «normale» della tavola di Snellen — distingue due punti separati quando l'angolo che sottendono è di circa 1 arcominuto. è la definizione stessa dell'acuità 20/20: riconoscere una lettera i cui tratti sottendono un arcominuto a sei metri di distanza. in radianti:
1′ = (1/60)° × π/180 = 2,9089 × 10⁻⁴ rad ≈ 1/3.438
da qui viene la regola dell'arcominuto che si legge nei cataloghi LED come «1/3000 rad»: è lo stesso numero, arrotondato per difetto a favore di sicurezza. usiamo il valore esatto, 3.438, perché la differenza su un P10 è di quasi cinque metri di distanza dichiarata.
formula 1 · la distanza di retinizzazione
è la distanza oltre la quale due pixel adiacenti si fondono e la griglia diventa fisicamente invisibile. si ottiene imponendo che il passo sottenda esattamente un arcominuto:
dretina [m] = passo [mm] × 3.438 ÷ 1.000
un P3 raggiunge l'invisibilità totale della griglia a 10,3 metri; un P1.5 a 5,2; un P10 a 34,4. sono numeri più grandi di quelli che si usano in pratica, e la ragione è nella formula 2.
formula 2 · la regola pratica di settore, e perché regge
dminima [m] ≈ passo [mm] · dottimale [m] ≈ passo × 2 … 3
a quella distanza il passo sottende circa 3,4 arcominuti, cioè più del triplo del limite di risoluzione: la griglia, in teoria, si vede. in pratica non disturba, e il motivo è che il limite di un arcominuto vale su reticoli di prova ad alto contrasto. su contenuti reali — immagini in movimento, transizioni morbide, luminanza variabile — il sistema visivo integra, e la struttura del pixel smette di essere percepita molto prima di sparire.
le due formule non sono in contraddizione: servono a due domande diverse. dminima è la distanza sotto la quale non si scende, e si usa per dimensionare; dretina è la distanza oltre la quale non ha più senso spendere in passo, e si usa per non sprecare. fra le due c'è la fascia in cui vive quasi ogni installazione.
formula 3 · la risoluzione nativa non si sceglie
è il punto che manda a monte più progetti di qualunque altro: un ledwall non «è» Full HD o 4K. il numero di pixel discende dalla superficie e dal passo, e basta:
pixel orizzontali = larghezza [mm] ÷ passo [mm] · densità = (1.000 ÷ passo)² pixel/m²
invertita, dice quanta base serve per una risoluzione data: larghezza [m] = pixel × passo ÷ 1.000. un P2.5 diventa Full HD a 4,80 metri di base e non un centimetro prima; un P3.91 a 7,51. sotto quella misura la sorgente va scalata, e scalare significa buttare pixel per strada.
la distanza di Lechner: perché si parte da chi guarda
negli anni Settanta Bernard J. Lechner, dei laboratori RCA, misurò a quale distanza gli spettatori americani guardassero davvero il televisore: circa 2,7 metri — nove piedi. quel valore è passato alla storia come «distanza di Lechner» ed è servito per decenni a stabilire quanta risoluzione avesse senso mettere in un apparecchio domestico.
il numero non ci riguarda: vale per un salotto, non per una piazza. il metodo sì, ed è tutto il contenuto di questa pagina. la variabile indipendente è dove sta chi guarda; il passo è una conseguenza. il progetto di un ledwall comincia con il rilievo delle posizioni reali degli spettatori — il marciapiede opposto, la prima e l'ultima fila, il banco della reception — e finisce con il passo. quando si fa il contrario, il passo lo decide il listino e la distanza si scopre dopo.
tabella 1 · passo, densità e distanze
| passo | densità (pixel/m²) | distanza minima | distanza ottimale | retinizzazione (×3.438) |
|---|---|---|---|---|
| P0.9 | 1.234.568 | 0,90 m | 1,80–2,70 m | 3,09 m |
| P1.2 | 694.444 | 1,20 m | 2,40–3,60 m | 4,13 m |
| P1.5 | 444.444 | 1,50 m | 3,00–4,50 m | 5,16 m |
| P1.9 | 277.008 | 1,90 m | 3,80–5,70 m | 6,53 m |
| P2.5 | 160.000 | 2,50 m | 5,00–7,50 m | 8,59 m |
| P3.91 | 65.410 | 3,91 m | 7,82–11,73 m | 13,44 m |
| P5 | 40.000 | 5,00 m | 10,00–15,00 m | 17,19 m |
| P6.67 | 22.478 | 6,67 m | 13,34–20,01 m | 22,93 m |
| P8 | 15.625 | 8,00 m | 16,00–24,00 m | 27,50 m |
| P10 | 10.000 | 10,00 m | 20,00–30,00 m | 34,38 m |
densità = (1.000 ÷ passo)². distanza minima = regola pratica di settore. retinizzazione = passo × 3.438 ÷ 1.000, cioè il passo sotteso da 1 arcominuto per un osservatore con visione 10/10.
tabella 2 · quanta base serve per la risoluzione nativa
larghezza minima della superficie per contenere 1920, 3840 e 7680 pixel orizzontali. l'altezza corrispondente in formato 16:9 è nove sedicesimi della base.
| passo | Full HD · 1920 px | 4K UHD · 3840 px | 8K UHD · 7680 px | superficie a Full HD 16:9 |
|---|---|---|---|---|
| P0.9 | 1,73 m | 3,46 m | 6,91 m | 1,68 m² |
| P1.2 | 2,30 m | 4,61 m | 9,22 m | 2,99 m² |
| P1.5 | 2,88 m | 5,76 m | 11,52 m | 4,67 m² |
| P1.9 | 3,65 m | 7,30 m | 14,59 m | 7,49 m² |
| P2.5 | 4,80 m | 9,60 m | 19,20 m | 12,96 m² |
| P3.91 | 7,51 m | 15,01 m | 30,03 m | 31,70 m² |
| P5 | 9,60 m | 19,20 m | 38,40 m | 51,84 m² |
| P6.67 | 12,81 m | 25,61 m | 51,23 m | 92,25 m² |
| P8 | 15,36 m | 30,72 m | 61,44 m | 132,71 m² |
| P10 | 19,20 m | 38,40 m | 76,80 m | 207,36 m² |
come si legge questa tabella, in pratica. ha una parete da 6 metri di base e vuole mandarci un segnale Full HD senza scalare? le serve un passo di 3,125 mm o più fine — il P2.5 le dà 2.400 pixel di base, il P3.91 solo 1.534. all'inverso: se il passo è già deciso dalla distanza (facciata guardata da 10 metri → P10), a 6 metri di base ha 600 pixel, e progettare contenuti pensando a un frame Full HD significa perderne i tre quarti. perché il passo si decide per ultimo →
il costo della densità: perché il fine-pitch si paga tre volte
la densità cresce con il quadrato dell'inverso del passo, e questa è la ragione economica di tutta la guida. passando da P5 a P2.5 non si raddoppia niente: si quadruplica il numero di LED al metro quadro, da 40.000 a 160.000. con esso quadruplicano i driver IC da pilotare, cresce la potenza dissipata e cresce la superficie di elettronica da raffreddare.
e c'è un secondo effetto meno noto: i passi fini montano package più piccoli (SMD 1921, 1935) che hanno meno superficie emittente per LED e quindi una resa in nit/watt più bassa dei package grandi (2727, 3535). più pixel, ciascuno meno efficiente: il consumo cresce più che proporzionalmente. tutto questo per una griglia che, oltre la distanza di retinizzazione, nessun osservatore può risolvere. quanto pesa nel costo totale a cinque anni →
il procedimento, in cinque passaggi
- rilevi le distanze reali — la più vicina e la più lontana da cui qualcuno guarderà davvero. non la distanza «media», che è quasi sempre una distanza a cui non sta nessuno.
- ricavi il passo massimo dalla distanza minima: passo [mm] ≈ distanza minima [m]. è il limite superiore, quello sotto cui non si vede la griglia.
- verifichi la distanza di retinizzazione sulla distanza tipica: se il passo scelto retinizza molto prima, sta pagando densità che nessuno vedrà.
- calcoli la risoluzione nativa che ne esce sulla superficie disponibile, e la confronti con la sorgente video che userà davvero.
- solo qui guardi il listino: luminosità per l'ambiente, grado di protezione, livello di prodotto. il configuratore fa questi cinque passaggi →
il configuratore applica queste formule su misure, distanza di visione e ambiente, e restituisce passo, risoluzione nativa e consumo stimato.
calcola il suo caso →letture correlate
Domande frequenti sul calcolo del passo
- Come si calcola la distanza minima di visione di un ledwall?
- Con due formule, e servono entrambe perché rispondono a domande diverse. La regola pratica di settore è immediata: distanza minima in metri ≈ passo in millimetri, quindi un P3 si guarda da 3 metri e un P10 da 10. La formula esatta parte dall’acuità visiva: l’occhio con visione 10/10 distingue due punti separati da circa 1 arcominuto, cioè 2,9·10⁻⁴ radianti, e quindi distanza di retinizzazione = passo × 3.438 — la distanza oltre la quale la griglia dei pixel è davvero invisibile. Su un P3 fanno 10,3 metri. La regola pratica sta a circa un terzo di quel valore perché su contenuti reali, non su reticoli di prova, la griglia smette di disturbare molto prima di sparire.
- Che superficie serve perché un ledwall sia davvero Full HD o 4K?
- La risoluzione nativa non si sceglie: discende dal passo e dalle dimensioni. La formula è pixel orizzontali = larghezza in millimetri ÷ passo, quindi per arrivare a 1920 pixel di base servono 1920 × passo ÷ 1000 metri di larghezza. In pratica: un P2.5 è Full HD a 4,80 m di base e 4K a 9,60 m; un P3.91 è Full HD a 7,51 m; un P10 diventa Full HD solo a 19,20 m di larghezza. È il motivo per cui uno schermo «4K» piccolo non esiste senza scendere sotto il millimetro di passo, e per cui mandare una sorgente 4K su una superficie da 2 megapixel butta via tre quarti dei pixel della sorgente.
- Che cos’è la regola di Lechner e come si applica a un ledwall?
- Bernard J. Lechner, dei laboratori RCA, misurò negli anni Settanta la distanza media a cui gli spettatori americani guardavano il televisore: circa 2,7 metri (9 piedi), da allora nota come «distanza di Lechner». Il contributo non è il numero — che vale per un salotto americano e non per una piazza — ma il metodo: la variabile indipendente è dove sta chi guarda, e la risoluzione utile del display si deriva da quella. Applicata a un ledwall significa che il progetto comincia dal rilievo delle posizioni reali degli spettatori e finisce con il passo, mai il contrario.
- Perché un passo più fine del necessario è uno spreco?
- Perché si paga tre volte e non si vede. Dimezzare il passo quadruplica la densità di pixel al metro quadro: un P2.5 ha 160.000 pixel/m², un P5 ne ha 40.000. Quattro volte i LED, quattro volte i driver IC da pilotare, più elettronica, più calore e più kWh — mentre oltre la distanza di retinizzazione due pixel adiacenti si fondono comunque nell’occhio. Sopra una certa distanza la griglia più fitta è un dato di targa, non un’immagine migliore.
- La formula vale anche per schermi outdoor guardati da molto lontano?
- Vale, ma va usata al contrario. Su un impianto stradale o di stadio la distanza è un dato del sito, non una scelta: si parte da quella e si ricava il passo massimo accettabile (passo ≈ distanza minima degli spettatori in metri). A quel punto entrano due vincoli che indoor non esistono: la luminosità, perché in pieno sole servono migliaia di nit, e la superficie, perché a passi larghi occorrono molti metri quadri per raggiungere una risoluzione utilizzabile — un P10 diventa Full HD solo oltre i 19 metri di base.
⬢ a cura della Direzione Ingegneristica VeroLED — le formule sono quelle che usiamo in fase di progetto e sono le stesse implementate nel configuratore pubblico. le tabelle sono calcolate dal codice della pagina, non trascritte: se un valore le sembra sbagliato, è la formula a essere sbagliata, e ci scriva. parli con un tecnico.